多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图所示。
布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。如图所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。
平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图所示。
重叠部分的面完全没必要创建出来,如图所示。
可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图所示。
制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。其他布线方式跟高模大体一致。总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。
接下来我们就来看看高模的布线,高模我们可以大致分为两类:1.电视广告、MTV、游戏过场动画级别 电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图所示。
过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直的制作实力,效果不容马虎。单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图所示。
2.电影级别 就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。
电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。如图所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角色章鱼博士。
有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。