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元素――魔法战争:[2]下

你将扮演一名君王  一个被禁止进入的地牢坐落在那里,一个不太聪明的冒险者发现了这个地牢。于是,一幕悲剧开场了。冒险者进入了地牢,不仅改变了他自己的命运,同时也将整个**的命运推向了腐化堕落的边缘。这个倒霉的冒险者在地牢中唤醒了强大的恶魔Kroxir,上古恶魔由此契机开始让恐怖统治**。在被恶魔统治的**之上坐落着两个大国,一个是由Procipinee公主治理的北方国家,而另一个则是在南方由Ventir领主统治着的大国。而我们的主角,则是夹杂在这两大国之间的一个小国的君主,这名君主既要在两个大国间寻找立足点的同时还要解救自己子民于水深火热,而上古恶魔在远处死死地盯着这位伟大而又卑微的君王。玩家扮演这个君主,在局势对自己非常不利的时刻,统领自己的臣民,一步步走向辉煌。
方法/步骤
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战斗、外交、构建属于你自己的王朝  EWM的战斗会在大地图上直接展开,游戏的移动方式与《文明Ⅳ》一样,基于正方格子,显然这样的格子也会有“对角线移动优势”设定的存在,但并不会对游戏的平衡性有太大的影响。战斗在与敌军遭遇后即可展开,玩家需要合理走位合理攻击。小规模战斗的走位并不很重要,但是大规模的军团战斗中,每一回合都要考虑清楚才能百战百胜。在演示中玩家的三个战士组成的一个小队单位与一只怪兽遭遇,随后展开战斗,战士先是依靠对角线优势绕到了怪兽侧面给予致命一击,随后的两回合则是硬抗下了怪兽的两次攻击,在最后一回合时成功的放倒了怪兽。可以预见的是,在大规模的战斗中这一切将变得复杂多变。而且与《文明Ⅴ》一样,在EWM中单位也是不可堆叠的,合理的排兵布阵对于战斗至关重要。

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英雄对英雄的战斗  在外交方面,EWM提供了一个专门的外交系统来让玩家选择自己的立场和阵营,比较有意思的是还提供一个关系系统。举个简单的例子:在EWM中君主可以结婚生子,后代可以继承王位,而后代的属性依据父母的属性和能力生成。当然这只是简单的例子,通过与外交系统的结合,当你拥有更多的城池时,你可以好好发挥关系系统,从而构建起属于你自己的王朝。

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在地图上,你可以有多种选择  怎么样,看起来这似乎是一个放在回合策略游戏中的RPG游戏?当然,我们也可以用制作者们的话反过来形容,那就是:“这是一款在RPG世界中的策略游戏(A strategy game in an RPG world)

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