在 Mathematica 版本 8 的时候, 加入很多关于图像纹理的处理命令. 那在这一经验之中, 我想跟大家分享一下关于这方面的经验与技巧.
方法/步骤
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首先让我们看一下系统都带有那些纹理的样例来, 在拿出前面几个来看一下.
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在拿出前面几个来看一下, 到底是什么样子滴. 看一看几种表面的花纹或纹路是怎么样的.
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我们以第一个纹理图片为例看来怎么去运用. 其实并不困难, 我们只需要 Texture 来指定所要用的纹理, 再将VertexTextureCoordinates 设定纹理放置的坐标即可(与 Polygon 想对应). 下面就是一个立方体的例子, 但是你发现了吗? 立方体的6 个面显示出的就是我们选中的纹理.
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现在让我们看一下能够纹理的数据类型都是什么. 从下面代码上看到是 Image 类型 , 那其实在 Mathematica 下所有表达式都可以可以被当成纹理的. 我们看下面的例子吧. 那其实 Graphics 类型的当然也不会有任何问题, 所以我们用 Plot 绘制出来的数学表达式图形把它当做纹理帖子一个 3D 模型上.
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好的, 我们再来看另一个例子, 不过这次只是数学表达式, 我们把它当成纹理贴在立方体的 6 个面, 并且这次我们还想给出一个透明度来, 这样看起来会更加炫一点.
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更有意思的是, 其实我们对于每一个面的正反面设置不同的纹理, 来看下面的例子, 可以看出内外不同的纹理图片, 来两个美女的图片未来, 把这个纹理作为立方体每个面的正反面显示, 但是为了更好的观察效果, 我们把最上面的一面给显露出来.
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最后, 让我们玩一点更有意思的吧. 纹理图片在 3D 控件的旋转的动态模型。
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