Houdini FX 17.5.425
创建一个tube模型,把它改成polygon模式,半径为0.1,高度为2.55,分段分别是95和46
连接并创建一个模型充满的节点polyfill,把模式改成Quadrilateral Grid,把偏移和下面的值都改为0
加一个山脉节点mountain,把Height和Element Size的值调节为小一点,让它有木头的感觉
加一个变换节点transform,在x轴给它旋转40度
创建一个节点blask,然后复制一个,一个取名为fill,一个取名为budong,然后在fill节点用面层级,删除掉上面一部分的面,点击Delete Non Selected的勾
为了让火不全部燃烧,将fill连接到创建的节点pointvop
双击点进去pointvop节点,创建一个turbnoise和fit节点,把P连接到pos,把noise连接到val,把shift连接到Cd,在fit节点里,把它的渐变调整小一点
点击turbnoise节点,把分值加大到9.3,强度加大到2
点击fit节点,只把Source的最小值和最大值调节一下
创建一个attribwrangle节点,只保留黑色的部分怎么办?输入表达式:if(Cd>0.1) removepoint(0,@ptnum);
给这个木棍做个动画,点击mountain节点,在偏移的Y轴输入:$T*2.5
如果要显示白色的部分,那么就增加一个attribdelete节点,把上面所有都用*表示
增加它的速度,添加一个节点pointvop并连接
点开pointvop这个节点,创建一个turbnoise这个节点,然后将模式改成Sparse Convolution Noise,把Frequency都改成2.5
增加一个add节点,添加到turbnoise后面连接起来,然后再创建const节点,模式改成Vector,Y轴的方向为2,连接到add节点的input2上
把add到geo节点的N断开,sum连接到V属性
回到tube层级里,创建一个火焰节点pyrosource,先把Smoke的强度改成0,目的是让它着火没有烟
接着之前的,再选择Fuel,改成Scater撒点模式,把粒子分离改成0.01,粒子缩放为1.39,温度和热度的强度值都改为1.3
创建一个随机节点attribnoise,把它改成1D,输入温度和热度的英语,点击右边的小标志,给动画打勾,动画频率改成0.34
再把从映射的勾打开,最小和最大值调节一下,曲线也调节成从开始到结束的火焰流逝越来越小的过程
把分型关闭掉
加入一个体积场节点volumerasterizeattributes,把群组改成粒子,然后影响的是fuel temperature v Cd Alpha,强度的英文去掉,把缩放值调成0.6
点击pyrosource节点,把粒子分离改成0.005,把粒子缩放为3.64
点击volumerasterizeattributes节点,把Voxel Size调节到0.02再加一个组的节点Null,把名字改成OUT_pyro
创建一个节点dopnetwork
进入到dopnet里面,常规化的把节点创建并连接,如图所示,这里不一一阐述了
点击volumesource节点,把Initialize改成Source Fuel,因为是做火的,然后在SOP Path第二个小箭头导入OUT_pyro这个组
点击smokeobject节点,把细分缩放改成0.1,缩放都改成1.5,封闭只保留-Y轴,把烟雾密度改成3
点击gasresizefluiddynamic节点,把它的框的限制的勾去掉,这样,它就可以不受约束的随着时间流逝烟雾升高了
点击smokeobject节点,把颜色面板第一个勾点上,意思是不显示烟只显示火
在smokeobject节点中选择第二个面板,将密度的英文打上烟雾中去,密度缩放为5
发光面板中,把发光缩放改成5,底下写上温度的英文,下面写上热度的英文
创建gaswind节点并连接到pyrosolver节点上,然后按照图中的值给它调整的值到沿着z轴方向的风力吹
点击pyrosolver节点,把它的火焰值按照精度调整一些,目的是为了更自然,如图所示
在pyrosolver节点里,把Gas Released和Flame Height调整到2
把消散改成0.35,其余的下面两项都打勾,并且把Block Size改成0.02
把拉扯和扰乱都改成0.2,在拉扯里的第一个选项都调整成0.6
在温度面板里,把Swirl Size调整到0.1
点击smokeobject节点,把精度改成0.02,再预览一下看看,瞧,这回差不多了吧
创建一个dopio节点,为了输出火焰,把目标和需要的成分按照图中输出
在保存文件的面板里,把它调成1到60帧的时间,再点上面的小箭头,按照如图的格式,输出到较大的硬盘里,切记都是英文路径
点击dopnet节点,把缓存的勾取消掉,它是不需要缓存到内存的
再回到dopio节点中,点击save to Disk,等待一下
点击Load from Disk的勾,它就可以把保存的东西在时间线上随意行动了
加一个并连接体积场,把体积场中的密度强度改成10,下面直接选择密度,颜色修改成从黑到灰
把密度缩放调整为20,在发光里,把发光强度改成20,第一个选择温度,下面选择热度,发光选择Black body,颜色值就出来了
在out里加一个mantra节点,把渲染模式改成物理渲染器,漫反射改成1
回到tube层级里,按ctrl键选择dopio,意思是渲染只渲染它
到材质面板里,就是图中的Material Palette,选择fireball材质
回到obj层级中,点击tube,在材质选项里选择fireball
在obj层级里,给它加个arealight这个灯光,再加个照相机cam,调整一下大小为1920*1080
在mat层级里,把烟的强度加到15,火的强度加到10,颜色调节成黑到橙色到浅黄
火焰渲染这边,把目标范围从0到1.2,曲线调整为一上一下的陡峭样式
在火焰温度这个面板中,把强度改成1.3,完成制作
Houdini做火焰流体特效必须要很高的显卡和内存