《魔幻英雄》两个月前才开始与玩家见面,这是一款MOBA类网游,其宣扬的玩家“友好协作”的理念,似乎已经深得人心。而这个理念也恰恰是开发商S2 Games引以为豪,用来解决玩家“互喷”的情况的。 作为“第二代MOBA类游戏的先行者”,《魔幻英雄》现已进入Alpha测试阶段,在正式运营前,游戏一定还有会相应的改动。10月初Asiasoft在新加坡举办了一场游戏展会,小编有幸与《魔幻英雄》其中的一位制作人Tim Shannon聊了聊有关游戏的创作。一起来看看吧! Q: 《魔幻英雄》是从什么时候开始进行创作的呢?在当下MOBA领域被LOL以及DOTA2统治的情况下,S2 Games又是出于什么样的原因而决定制作这样一款第二代MOBA类游戏?为何不是进军其他类型的游戏领域? A: 《魔幻英雄》前期的构思过程持续了很久,但真正开始进行制作时在两年前。 我们一直认为MOBA领域受关注度很高,而且也非常有趣。也正是因为现在这块领域在不断发展,适当的出现一些改变也是理所当然的。其实MOBA类游戏已经积累了相当多的用户,但大多数用户在游戏时都是出于互喷的状态。 《魔幻英雄》试图改变这样的现状,我们首先是从游戏设计中的结构性缺陷入手,取消了团队内玩家为争夺经验值或金币而互相争斗的设置并提高了队内玩家间的交流。 Q:我对于《魔幻英雄》的服务器架构也很感兴趣。它的服务器架构是类似于LOL的单独区域服务器还是类似于DOTA2将所有服务器都相连? A:我们有一个全球版本,但是玩家也可以根据其所在地选择不同的区域,例如北美、欧洲和东南亚。我们的目标是希望来自全世界各个地方的玩家都能在一起玩《魔幻英雄》。也就是说,如果一个来自东南亚的玩家经常在北美服务器上玩《魔幻英雄》,匹配系统会倾向于后期将这名玩家调配至北美区中。 Q: 有计划将《魔幻英雄》推向欧洲市场吗?将其译成法语、葡萄牙语等。 A:这是肯定的。我们一直在计划着将游戏向着更多区域进行本地化推广,但现在游戏版本只包含了英文、中文(中国专属服务器)、泰语、甚至有可能有越南语。 Q: 当前你们允许中国玩家在进入全球服务器上与各国玩家一起竞技吗? A:如果中国的政府和有关机构同意的话,我们当然很乐意将中国服务器加入全球服务器中。 Q:接下来我们再聊聊英雄部分吧。据了解,《魔幻英雄》中的英雄都是免费获取的。你们这样设计的初衷是什么呢?因为大家都知道在MOBA领域,购买英雄是为数不多的几种商业化渠道中的一种。 A:我们只会对一些物品进行商业化处理,而这些物品都是不会影响游戏的玩法的。例如我们会为英雄设计更多的装束,提供更多的颜色供玩家选择(甚至是皮肤颜色)。我们试图去改变的不是英雄的皮肤,而是英雄的装束。简单说来,我们使用最初的英雄模型,为其打造不同风格的装束。 Q:说到玩家为了游戏产物互喷的情况,我认为最主要的解决方式就是去提升团队的合作性,重新定义英雄角色和产物的共享。你可以为我们详细解释下什么是“重新定义英雄角色”吗? A:在其他的一些MOBA类游戏中,可能有100多个英雄,但其中只有少量的英雄是可供玩家免费使用的。我们希望《魔幻英雄》能杜绝这种情况,因此我们减少了英雄的数量,希望玩家能尽可能的试玩每一种英雄。 至于英雄的角色,例如ADC,APC或是打野,我们在设计时就将“英雄能尽可能地扮演多种角色”这样的理念注入了游戏中。而实施的方式则是通过使用在完成一局游戏并打开宝箱后获得的游戏外产物来进行装备的合成。这些装备可在随后的比赛中购置。 有些合成装备可能具有更多的魔法攻击力,有些则具备更多的生命值。这完全取决于玩家想如何合成他们的装备,他们可以在比赛中选择想购买哪些装备。 Q:你们曾有过这样的担心吗,那就是玩家不太能接受英雄没有了固定的角色分配? A:玩家可以自己定义这些角色的意义,但我们设计出来的英雄都是能扮演多种角色的,也就是说,玩家不需要再花尽心思去为这些角色定义。 Q:对于那些长时间玩《魔幻英雄》,在比赛中能购买的合成装备比其他玩家多的玩家来说,他们是否更能主导整个比赛? A: 在匹配时,系统会考虑到每一个因素,包括玩家拥有的装备。如果一个经验老道的玩家想试玩一个新英雄,系统会更多地关注这个英雄而不是这名玩家过往的成绩或账号信息。因此,一个选择了新英雄的资深玩家往往也会和其他选择了新英雄的玩家相匹配。 Q: 游戏内产物共享或团队所得金币共享,这个体系或计算系统是怎么运作的呢?所得金币会平均分配每一个团队成员吗? A: 是的,针对每一种情况都会有一个固定的公式,这些公式不会对外公开。但如果玩家有兴趣想自己去解开这些计算,我们当然也不会阻止。 如果能击杀死一个敌方英雄,特别是当这个敌方英雄连杀了几个己方英雄也没有被杀时,那么己方能获得更多的金币。这样的设置是鼓励团队成员能一起去击杀敌方的英雄,从而平分金币。 Q: 当初你们是怎么想到用宠物来代替传统的天赋树的呢? A: 我们一直希望能以一种新的,更为简而易懂的方式将这个体系呈现给玩家。每一个宠物都能为英雄提供一个独一无二的技能,例如飞跃、清楚障碍,而这些技能都能在比赛中使用。 Q: 在我看来,每只宠物都有不同的作用,它们也会像宠物小精灵或是数码暴龙那样逐渐演变。未来你们有计划设计更多的宠物,更多的演变阶段或是为玩家专属设计的想法吗? A: 当然,宠物当然会有它们的演变方式。现在宠物一共是有9个等级,3个演变阶段。在进行匹配时,系统也会考虑到彼此的宠物等级和演变阶段。玩家也能在每局游戏结束后从宝箱中获得宠物食物,又或者是购买一钟辅助药剂来加快宠物升级的速度。总的来说,宠物系统是《魔幻英雄》中的一个成长体系。 Q: 在MOBA类游戏中还有一个主要的特色就是插眼,如果眼插的好,所在的队伍往往都能获得胜利。《魔幻英雄》又针对这个特点做了什么改变?它背后的理念是什么呢? A:我们曾见过有些团队在游戏时没有去买眼,或是在比赛中有些玩家因为没有买眼插眼而被排挤,被安排去打野。因此我们在游戏中设置了观察哨所,每个团队都可以借此来观察周围环境,通过这种方式我们希望能减少些团队玩家间的争吵。 Q:那些玩《魔幻英雄》时间较长的玩家是否能获得更多的材料去合成更好的装备,从而在游戏中变得更加厉害? A:就如我之前提到过的,《魔幻英雄》的匹配系统也会将玩家的合成装备纳入衡量点中。即使一个玩家他拥有更多的合成装备,但最后的胜利还是要靠每位玩家的合作才能取得胜利。 Q: 我一直对卡玛系统很好奇。每局比赛结束后,玩家都会对其他成员进行良好、一般、差的评分,卡玛系统在收到玩家评完分后,能直接影响到这些玩家可以获得的奖励数量。据我的了解,《魔幻英雄》有一套“复杂的算法”来抑制非友好玩家的出现。现在这套体系完成的怎么样了呢,具体它是通过什么样的方式来阻止这种情况的发生呢? A:如果一个玩家在不同的游戏里一直给其他玩家投反对票,那么在计算奖励时,TA的投票可信率就会大大降低。同理也适用于一直投赞成票的情况。 如果玩家的卡玛值低于某个特定等级,那么TA的聊天系统也会被自动关闭。如果发生了某些破坏游戏体验的事,我们也一定会相应调整卡玛系统。 Q: 我听说《魔幻英雄》是没有聊天大厅的,是这样的吗? A:确实是这样的,《魔幻英雄》中是没有供玩家聊天的大厅。聊天窗口只会在每局游戏结束后出现,两只队伍的玩家都可在此进行交流。取消聊天设置的原因是减少队员间或队伍间互喷情况的出现。《魔幻英雄》中同样也有一个整个的VOIP聊天系统,在比赛中玩家可以有选择性地邀请他的队员进行语音对话。 Q: S2 Games有计划在游戏中加入更多的游戏模式或地图吗? A: 我们当然希望未来能设计更多的地图和游戏模式供玩家体验,但就当前来讲,我们最主要的任务还是进行游戏的润色修改。 Q:其他的MOBA类游戏一般都是两周或一个月进行一次内容的更新,那《魔幻英雄》又是怎么看待这个问题的呢? A:对于这个问题,我们内部还在进行讨论。我们希望能先将英雄数控制在一定范围内,让玩家尽可能地试玩所有英雄。但正如我刚才所讲的,我们还没有完全决定下来。比较起在短时间内定期的进行更新,我们更加倾向于较大型的整合性更新。现在我们还在计划设计出更多商业化的道具,装束道具,宠物及其他材料。而因为《魔幻英雄》中所有的英雄都是免费的,当前对于我们来说也不会急着开放更多英雄。 Q: DOTA2允许玩家自制地图,而这一模式反响也相当不错。《魔幻英雄》也有这样的打算吗? A:有想过,但正如刚才提到的,现在我们还没有具体的计划。 Q: 我在官网上看过游戏的故事背景和漫画,S2 Games会继续进行背景的创作并且在游戏中反应出来吗? A: 剧情当然会继续延伸下去,我们有新的预告片用来介绍每一个英雄,每周我们也会在网站上放出一些漫画。至于是否会将延伸的故事情节反应至游戏内,我们还要根据玩家的反馈再做定夺。 Q: 如果我没记错的话,有种说法是《魔幻英雄》暂时是不会做成电子竞技模式的。这是S2 Games的官方立场吗?为什么? A: 我们当然也希望《魔幻英雄》未来能做成电子竞技,但我们也不希望被挤出局。我们会先持观望态度,在这段时间里我们会持续观察玩家的反应和游戏的进展。 Q:可以介绍下玩家观战模式吗? A: 我们曾提到过这个模式,我们都认为对于所有玩家来说都将是一个绝好的学习机会。 Q: 《魔幻英雄》是怎么应对那些中途退出游戏的玩家的? A: 如果一个玩家断连了,当他重新连接游戏后,他会直接回到此前的游戏中,而不是进入其他游戏。除非他此前参加的那局游戏已经结束了。如果连续有玩家离开,系统会累积实际的断开时间并用此时间惩罚这些玩家。 Q:可以给我们展示一些还未发布出去的内容吗?又或者是预告片。(Tim纠结了一阵后) A: 当前我们正在讨论在《魔幻英雄》中加入一个更为有竞争性的模式,但到正式发布前,此模式都不会出现在游戏中。同样,在当前的Alpha版本中,一些很有趣的AI模式还未对玩家开放。其中有一个AI模式中的机器人非常聪明,它们甚至可以在玩家施放技能前先阻止这些技能的施放。