3dmax
前期设定 一个人物的制作,前期设定是必不可少的,我们此次使用一个来自战锤的原设,这里向它的作者致敬!在此先将这个人物定位成了中世纪的法国哥特式风格;那么,其相关的所有资料均以这个为中心搜集,最后贴图图片建筑等等打一个包,作为工程文件的一部分。背景主要是反衬角色,用明暗、色相、景深、雾效、暗角等手法来突出。过于复杂的场景反而会抢走主题,还有电脑的内存。关于小物件的设定,我们大可利用互联网上海量的图片,我们参考了很多中世纪的图片,原设大多都不能交待清楚小物件的细节结构,所以要多观察、思考现实中类似的物体,天马行空并不适合这种写实作品。
模型制作 模型就是从整体到细节,再从细节到整体的训练。从低模做法开始,那样会节省很多时间。模型这个东西需要千锤百练才能找到点感觉,需要大家在日常工作中多观察、多思考。我们得到了一些感悟:模型最终转化给大家的是图像,所以结构的表达根本就是对比。黑与白的感觉、曲线的节奏与直线的趋势、堆放的疏与密。模型的边缘要注意收放,起到一种指示。要把物体的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皱、受力的弯曲金属的铸造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各种质地。注意很小的细节在ZB中雕刻,用vray的置换贴图细心调节参数。还有用真实的比例单位会给后续工作带来很多方便。
分UV uv质量高,后续工作会更有效率。高模uv,推荐uvlayout和unfold高低搭配。摆放时需要尽量细心,方向利于制作人员画贴图,小物件可以重复uv。大物件要出lightmap所以不能重复。
贴图 作品定位在全身像构图,衣服的纹理及皮肤的细节、划痕要想全部在渲染中体现出来就要把握好细节的处理。因为渲染是最终680*1050像素展示的,所以无论模型还是贴图,都要为这个分辨率优化,在预渲染的时候就开始测试贴图和模型细节,贴图细节太小的话,渲染出来就是一片模糊。太大的话就会失真,把握好这个度,可以尝试小幅度锐化。演示中的贴图是2048的,大概有10张很占内存,保证出2k的图的清晰度。颜色贴图要为反射强度贴图,凹凸贴图,mask作准备。所以要考虑psd分层合理性。加亮、加暗、材质、调色、杂色都需要注意分开,修改余地也会很充分。明暗、阴阳、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,这些也是最根本的美术感觉,秘诀就是观察。
硬件 百万面的贴图加上10张大尺寸贴图还有置换运算,普通电脑是承受不起的。建议使用64位系统否则会被2g内存限制发挥,也可以分块渲染,但是多少有点不完美的地方。
灯光 主光源用了面光,比较窄,它是换面感觉的关键。它的面积越小,光线越硬朗,对比越强,牺牲的是暗部细节。光线越从大角度照射脸对比越强,同时牺牲更多细节,损失的我们用补光找回。总之通过角度和面光大小把握好对比与细节的权衡。至于主光的强度没有定数,使用后期来调校这样速度会很快。天无二日,我们的原则是少用灯光,至少主光占绝对强度。天光给的强度比较大,因为雾比较多。金属亮度会受到环境亮度影响,所以要找到原因。还有注意主光采样,避免大的噪点。
材质 我们用了很多混合材质,再加上高光贴图,遮罩能充分对比开金属光泽与上面污垢的粗糙,这道工序不要偷懒。高光贴图造出了星星点点的细碎高光,这是细节的关键。
渲染 参数没啥特别,测试的时候为节省时间别给太高,注意多用区域渲染。通过多次测试,推荐catmull较为合适。置换渲染很消耗资源,必要的地方才用。法线贴图也可以,性价比很高。分层渲染这块教程很少,其实方法很多也很自由。我们没采用多通道渲染,把颜色、直接光、间接光、反射、sss分开调节再合成,主要是曝光调节后再合成会失真,和直接渲染的不一样。采用分层,主光、辅光、镶边光、背光、天光、金属环境光、ao(mr渲染)、sss(其实就是vray的折射通道)、物体id。
后期 后期用的fusion,上手较为简单。我用vray出的exr格式,方便灵活,格式兼容性很大。调整主光、辅光、天光的增益值找到最佳感觉,然后把相关增益值带回到max灯光参数中,再出一张最终效果,然后作景深,雾效调色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一样会严重影响观赏效果(很头痛只能折中调节gamma),出图时将大图压缩一倍后发布,会比直接出细节好很多。压缩的时候注意压缩算法,每次对图像处理都需要十分的细致,否则辛苦作出的细节很可能一个小错误就全都模糊掉。