方法共有两种,下面是方法A。方法A更为简便,直接采取官方提供的程序制作。 1 .准备两根记忆棒,随便多大,当初的32MB可用了,两根记忆棒可以不同大小,由于第一根记忆棒只是用来作引导的,放入的文件很小,所以只要最小的就行了,第二根才是最终使用的,无限大吧。第一根只需要放EBOOT.PBP就行了,rom啊,txt文档啊之类的第二根棒子才用得到
2.如下图:程序在第二个菜单可以选择语言
3。会生成如图两格文件夹,里面都有PBP文件
4.ms1里面的放到你准备作过渡的记忆棒中(那根32MB的可用了),ms2里面的放到你决定最终运行的记忆棒,两个文件所在的文件夹要相同,比如都是GAME\TEST等(记忆棒中可以放多个引导文件,只需要用不同的文件夹把它们分开)
5.运行第一根记忆棒里的程序 PSP重起显示PSP的LOGO时取出第一根记忆棒,放入第二根。
6.ok,如果在屏幕再次回到系统之前你没有插入第二根记忆棒的话,最终就是报错,而如果你这时候已经插入第二记忆棒的话,期待已久的程序将出现在你眼前。 方法B:方法B是最基本的方法,虽然稍微复杂了点。它能将该破解方法的原理揭示给你。
准备:你要运行的EBOOT.PBP文件也就是那些运行在PSP上的程序了,程序PBP Unpacker一个,不用西班牙牛人们发布的那个程序了(由于它的bug才有一些程序运行出问题)。
程序运行后如图依照官方教程,我们要先自己做一个SFO文件,那样花时间比较多,这里有一个更好的办法,那就是在用PBP Unpacker打开原EBOOT.PBP文件的时候,直接将它们的所有文件分开保存,如这里然后再利用保存下来的这些资源自己整合两个EBOOT.PBP文件。MS1用的引导文件采取方法如下图:
这里你也可以加入动画ICON1.PMF(如果你自己能制作的话),全屏背景图片(PIC1.PNG)以及ATARC3音频(SND0.AT3),总之就是这些无关最终程序运行的花边都可以放进去,只要你自己能制作(作为预览的PMF和AT3文件都有大小限制,相关的可以研究PSP游戏存档中的相关文件,这些和存档文件的预览机制实际上是一样的),然后再把DATA.PSP重名命为EBOOT.PBP,作为第二根棒中运行的文件文件,最后分装,EBOOT.PBP所要调用的文件都放在第二根记忆棒上的相应位置。飞棒的方法一如方法A中所述。
另外,方法A所使用的路径中是一定不能有任何中文存在的,程序没有想到内码问题,即使因为中文而不能输出文件也是不会提示的。至于会跳出一个弹出窗口,那是正常现象。