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解开圣境传说治疗量的罗生门个人看法

1点的敏捷值等于1点的原始法速值,1点的法速值也等于1点的原始法速值,那幺法速值是之于敏捷值,那治疗量与被治疗量就之于精神值,想法是这样来的。所以得到1点的精神值=1点的治疗量与被治疗量,但在知识的%加成上,一样是治疗量%的加成上比精神值%的加成上来的有利许多。也可以想像,为何之前测试圣骑与工程的时候会有ERROR的情形发生,因为治疗量的计算并非如此简单。而这个想法套用在圣骑与工程上似乎也是正确的,当然还是会有所谓的浮动,不过可以证明的是,数值的浮动跟精神值的高低似乎没有关系,因为精神值低的工程,浮动率也是一样大的。治疗量的加成百分比要分成3个部分来计算!!!是的,治疗量的加成分为:知识的整体治疗量的%加成(这个包含传奇成就与时装武器装扮的总加成%在内)、知识上专属技能的治疗量%加成、治疗(包含被治疗)效果的%加成3部分。1.整体治疗量的%加成:知识上的整体治疗量,例如:每提升1点就提升1%整体治疗量,传奇成就的%加成、时装武器装扮的治疗量%加成也是在这个计算范畴内。此部分的公式为:(技能治疗量+自身精神值+自身总治疗量)*(1+整体治疗量%的总加成)2.知识上专属技能的治疗量%加成:此部份系统都会载明,使用XXXX技能会提高治疗量n%等等的字样,这部分的加成并非是总加成,而仅仅将该技能上载明的治疗量做%的加成,不会与精神值,整体治疗量有关系,若是与该技能的相关知识有提升时,先将该技能的治疗量先做加成,再另行套入上述的公式做计算。3.治疗效果的%加成:系统载明提高治疗与被治疗的效果n%的字样,将第一项与被治疗量的相关算式(后详述)计算过后,再乘以(1+治疗或被治疗效果的%加成)整体被治疗量的部份:很简单,只要将自身的总被治疗量加总,再加上自身精神值然后乘以知识上的整体被治疗量%加乘与上项被治疗效果的%加成即可。此部份的公式为:(也可以用来计算他人总被治疗量)(自身或受补者总被治疗量+自身或受补者精神值)*(1+整体被治疗量%加成)*(1+被治疗效果%加成)P.S:后面2者的加成计算也有可能有只计算其一或两者皆不计算的情形,视需要而定。浮动率的部分很谜样,有的数值已经超过了20%,但基本上无视浮动率的话,其实这个计算方式已经算很正确了。但关于浮动率共通的地方是,出现比计算值还低的机率很高,神官的实测例也只出现了2个突然高很多的补量(8521与8351,如果少了这2例,其实跟圣骑与工程都是共通的,也确定这2例非爆补,因为本人神官的魔爆伤是1.65,爆出来几乎都破万),也可以认定,要出现极高点的机率都不高,因为三个职业的实测例都是如此,所以此公式的正确性非常的高。最后本人想说的是,精神值与治疗量,不必再争哪个重要了,本人自己之前也说治疗量较重要(该打屁股了)。其实濑尿虾跟牛丸,掺在一起做成濑尿牛丸就对了,就跟附魔一样,敏捷既然会增加法速值,但能力的附加部份也会有法速值这一项能力,法速值的增加关系既然跟敏捷是等值的话,那幺治疗量、被治疗量也是一样,跟精神值的关系就是等值关系,只不过治疗量与被治疗量是附加的能力而已。
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