首先,要声明的是,完整结论无法得出,因为本人能栗购力有限,也因为条件有限,所以只能得出粗劣的估算值。
来看下伤害计算公式。
这里并非我通过实验找出的,前人已经总结出来了,用物理伤害为例:
公式1:攻击数值-防御数值=伤害值Xi(当且仅鬼截当受打对象岔获诉没有物理免疫时适用)
公式2:(攻击数值-防御数值)*[1+(物理破防-物理免疫)/100]=伤害值Xp(注:物理破防和物理免疫是百分数)
以下三组数据的产生均由人物攻击灵兽得出(攻击为平砍- -!)
人物:69级镇国 攻击4884(垃圾勿喷) 暴击程度156%
灵兽1:邪瞳69级 防御1693
灵兽2:萤灯65级 防御 1167
灵兽3:小枫子56级 防御1402
PS:(本人一个号手动攻击灵兽,一个号自动防,砍了个把小时。当对象确定时,伤害数据只能得出11个,来来去去就是这11个!)
注:蓝色数据为普通伤害,红色数据为暴击伤害。
得出结论:确定的两个对象,A攻击B,其伤害数值为一组近似等差数列,项数n=11,利用公式1可以算出中值,A攻击值-B防御值=平均值=中值(第六项)=a6,公差d=(A攻击值-B防御值)/100(取整)
以表一为例,伤害上限a11=a6+(11-6)*d=3191+5*[3191/100(取整,取整的数学符号我忘记了- -!)]=3191+32*5=3351 和实际伤害上限3350相关无几!
以此类推,伤害下限 a1=a6-5d=3191-5*32=3031 实际伤害下限为3032 !
所以,给出攻击和防御,伤害值可以划分为11个等级,第个等级之间相差数值近似相等。Xi表示1至11等级随机取一个伤害数值。
有一点不难看出,如果用普通伤害数值直接乘以暴击程度,很显然不等于暴击数值。例如3191*1.56=4978 (理论上应与4962对应)