flashCS6
打开flashCS6,新建一个AS3.0的flash文档
然后按F9键打开动作面板,准备书写AS3代码。按照前面章节的说明,将动作面板和输出面板都单独拖出来,方便接下来的操作
格式:if(A){B}说明:A称为判断的条件,其返回值只有两个 true和false当A的返回值是true时,执行B语句;如果A的返回值是false,不执行B语句。
例子:var myNum:uint=50if(myNum>10){ trace('myNum的值比10大')}如下图所示。这里我定义了一个名为myNum的uint数据类型的变量,并给其初始值为50,然后用if判断:myNum>10 很明显是成立的,也就是说,本行语句的返回值是true,故此会执行后面的trace语句
接上例,我们修改为下面的代码,再测试影片var myNum:uint=50if(myNum<10){trace('myNum的值比10小')}我们发现,输出面板空白。因为此时的判断条件的返回值是false
那么,可否实现下面的效果:当不满足判断条件时,会输出另一断文字?答案是肯定的。此时需要配合else进行书写。
书写格式:if(A){B}else{C}解释:如果A为true时,执行B语句;否则(当A为false时),就执行C语句。if可翻译为 如果,else就翻译为否则
接上例,将代码修改为下面的:var myNum:uint=50if(myNum<10){ trace('myNum的值比10小')}else{ trace('myNum的值大于或等于10')}输出结果是 myNum的值大于或等于10
看上例,我们可以将代码写的更加精确,这是因为if..else语句可以拓展!拓展时注意,第一个else和第二个if要放在一起【同理,第二个else要和第三个if放在一起,以此类推】,最终最好是将else写上【不写也可以】
书写格式:if(A1){//第一次判断B1}else if(A2){//第二次判断B2}else if(A3){//第三次判断B3}//这里就是上面格式的续写,可以续写多次else{//上述所有的判断结果都是false时,执行C语句C}
接上例,我们使用两个判断,就可以修改为完美效果:var myNum:uint=50if(myNum<10){ trace('myNum的值小于10')}else if(myNum==10){ trace('myNum的值等于10')}else{ trace('myNum的值大于10')}输出结果是 myNum的值大于10特别强调:本例出现了一个==符号,乃是用于判断它所连接的双方是否相等的“关系运算符”以a==b为例,如果a和b的值相等,这条表达式的返回值就是true,如果a和b不相等,返回值就是false注意,==和=不一样!==是关系运算符;=是赋值运算符
当判断的次数较多时,特别容易引起逻辑的混乱,flashCS6版本的代码编辑区功能不够强悍,需要我们仔细的甄别。从flashCC版本开始,支持成对的{}的折叠与判断。下图1是Flash CC2014编辑环境内 上述代码的呈现效果.下图2是FlashDevelop的呈现效果。
判断语句必然的要和关系运算联系在一起。那么,用于判断大小关系的运算符就应运而生。关系运算符连接着左右两个运算对象,关系运算符的返回值只有true和false两种
共有如下一些关系运算符>大于<小于==等于【注意,不是=】>=大于或等于<=小于或等于!=不等于
==和=不一样,请一定区别对待