Mac
Shader Forge
菲涅耳Fresnel:输出曲面法线之间的点积和视图方向。(全国抵抗运动)如果你想使用一个定制的正常使用。默认情况下,扰乱正常的使用。(Exp)输出的指数变化。更高的值将使菲涅耳薄
打开Unity,并且导入Shader Forge插件,然后打开插件自带的“Example Scene”场景,接着在场景中添加“Camera”和“Sphere”,并把他们进行适当调整,如下图
在Unity菜单“Window”下找到“Shader Forge”,单击打开,新建一个“Custom Lighting”的shader,并给他取个名称,操作如下图
在打开的 shader forge 编辑区域,把自带的图框删掉,然后回到 unity 界面,新建个 material,material-shader 通道为刚才建的 shader,操做如下图
回到 shader forge 编辑区域,添加“Fresnel”,并连接到 “Main”面板的“Custom Lighting”,进行“Compile shader”之后,效果如下图
添加“Depth Blend”,通过“Slider”控制大小以及“One Minus”反转之后,与“Fresnel”效果“Add”,一起链接到“Custom Lighting”,进行“Compile shader”之后,回到 Unity 界面,进行适当调整,效果如下图
回到 shader forge 编辑区域,添加“Color”来进行颜色,并且与之前的“Add”相乘“Mutiply”,链接到Custom Lighting”,进行“Compile shader”之后,回到 Unity 界面,进行适当调整,效果如下图
到此,Unity Shader Forge 物体相交完美过度效果的实现步骤讲解结束,谢谢
要出现好的效果,参数要做好适当调节,环境越复杂,效果越佳
若帮到您,还请帮忙投票以帮助到更多的人;若有疑问,请留言