Photoshop, Softimage, ZBrush
建模
这是我最有兴趣去做的一部分:亲自去创造一个形象化的人物形象实在是太酷了。我脑海已经有了人物的大致的身体形态,但是我还没有确定将人物的头做成什么样子。在得到决定之前我尝试着做了5、6个不同概念的模型。这是一个很辛苦,但是也愉快的工作。再多说一点技术方面的吧,对于头部的建模,我做了一个有不同视点的立方体,沿着各顶点操作,为了能够循环,我将它稍微细分一点(图.03 -06)。
图.01
图.02
图.03
图.04
图.05
图.06
至于身体,我想做出一些肌肉的效果,而且我发现一个多边形一个多边型的来做很简单得多,因为这样你可以定义主要环圈,然后将它全部结合起
来。用这一种方法,我开始定义脸腔部分,腰部然后是肚皮;其余的则只是简单地调整体积(图.07 -11)。
图.07
图.08
图.10
图.11
他的衣服也是按照一样的方法来制作,运用从身体部分抽取的
网格和多边形的混合来制。这一步中我混合使用这些技术只是因为在正常大小的衣服做好之前创造一些褶皱——这让我能更好的控制(图.12 - 14
)。
图.12
图.13
图.14
至于附件装备,这是使用的技术都差不多,但是我有一大堆
好玩的方法来制作它们(图.15- 19)。
图.15
图.16
图.17
图.18
图.19
贴图我必须老实说,因为电脑当机,我失去了所有的纹理(我知道,我应该备份的),所以这里就只能展示一点点的WIP图片给你看了(图.20),但是我能说一些制作过程的东西。对“猎人”的处理上,我有稍微的使用ZBrush来模拟他的皮肤和毛孔,并画涂了基本的颜色。我用遮蔽选项做了一个比其他的皮肤部分的孔稍稍深一点的孔(图.21)。也继续在ZBrush里为他的配件做更多的细节(图.22 - 24)。 图.20图.21图.22图.23图.24 至于汽车的处理,我使用标准和位图贴图一起处理。为了处理有污迹的部分,我在PS中做了一些Mask,并将它们跟2 phongs漫反射和高光线不在XSI's Render Tree中混合。(图.25)。 图.25
光照对于这幅图片,我使用一个HDRi的球体作为环境,让反射效果看起来更好;一个聚光灯,用来模拟太阳,并为最后的聚合工作准备一个白色的平面(图.26)。 图.26这就是最终的图像了(图.27),谢谢阅读! 图.27本经验教程由丝路数码(www.silucg.com)发布于CG游(www.cg2u.com)。
在理解的基础上按照步骤小心处理,至于细节!