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游戏开始前的思考!S4天赋符文召唤师技能改动

【LOL】:预设技能的改动(包括天赋/符文/召唤师技能)天赋在测试服中,我们增加了几项新天赋;而现在,我们在测试服的基础上,又对天赋进行了一些改动!通过改变天赋点的加法,玩家们可以在游戏开始前就微调自己英雄的属性,从而更好地贯彻将要采取的打法——比如偏输出还是偏肉。我们希望天赋能更大程度上影响一个玩家的打法,因此,我们增加了天赋在游戏中后期起到的作用、也增加了特定天赋对特定类型英雄的影响。这样一来,选择完天赋后,相应英雄的作战风格基本就确定了,这也要求玩家们更加小心谨慎地选择天赋。举个例子,新天赋中有一个的效果是“当附近有更高等级的队友时,每五秒获得5点/10点经验值”,另一个是“每当队友击杀附近敌方小兵时,获得1金币”,这两项天赋对辅助角色都有很大的帮助,但对其他位置几乎没用。(本来我是想给你们一个个把图标截下来,可是我有强迫症,不截得正好方形就不开心。截成方形又太难了,所以干脆不截了。请观众老爷们自己对照一下顺序吧。)·攻击系·双刃剑近战-造成的伤害提升2%,同时受到的伤害提升1%。远程-造成或受到的伤害提升1.5%。·狂怒攻击速度提升1.25%/2.5%/3.75%/5%。·巫术冷却缩减提升1.25%/2.5%/3.75%/5%。·屠夫普通攻击和单体技能对小兵或野怪造成的伤害提升2点。(此伤害不会被aoe技能或者延时伤害技能触发)·揭露弱点使用技能对敌方单位造成伤害后的3秒内,友军英雄对该单位造成的伤害提升1%。·野性之力在18级时,额外获得4/7/10点攻击力(每级获得0.22/0.39/0.55点攻击力)。·智慧之力在18级时,额外获得6/11/16点法术强度(每级获得0.33/0.61/0.89点法术强度)。·盛宴(需要在攻击系投入4点)(需要在 屠夫 投入1点)杀死一个小兵会使你恢复2点生命和1点法力值。·织咒平A对敌方英雄造成伤害时,你的技能伤害提升1%,最多叠加三层(最多叠加到3%)。(没写持续时间,翻译君表示你别问我)·战斗精通(需要在攻击系投入8点)需要在 野性之力 投入3点)增加5点攻击力。·咒语精通(需要在攻击系投入8点)(需要在 智慧之力 投入3点)增加8点法术强度。·行刑(需要在攻击系投入8点)对生命值低于20%/35%/50%的敌方英雄造成的伤害提升5%。·织刃(需要在攻击系投入12点)(需要在 织咒 投入1点)技能对敌方英雄造成伤害时,你的平A伤害提升1%,最多叠加三层(最多叠加到3%)。每秒钟最多触发一次。(没写持续时间)·督军(需要在攻击系投入12点)额外获得的攻击力提升2%/3.5%/5%。·法师(需要在攻击系投入12点)额外获得的法术强度提升2%/3.5%/5%。·危险游戏(需要在攻击系投入12点)(需要在 行刑 投入3点)击杀英雄会使你回复已损失的生命和法力值的5%。·狂热(需要在攻击系投入16点)造成暴击会使你的攻击速度提升5%,持续3秒,最多叠加三层。·毁灭(需要在攻击系投入16点)护甲穿透和法术穿透提升2%/4%/6%。·咒剑(需要在攻击系投入16点)普通攻击会造成等于法术强度*5%的额外魔法伤害。·浩劫(需要在攻击系投入20点)造成的伤害提升3%。·防御系·格挡受到的英雄平A伤害减少1/2。·愈合每五秒回复生命+1/2。·咒甲额外的护甲和魔法抗性增加2.5%/5%。·硬化皮肤中立生物对你造成的伤害减少1/2。·不屈(需要在防御系投入4点)(需要在 格挡 投入2点)近战-你受到的来自英雄的伤害减少2点。远程-你受到的来自英雄的伤害减少1点。·老兵伤痕(需要在防御系投入4点)生命上限提升12/24/36。·刃甲(需要在防御系投入4点)(需要在 硬化皮肤 投入2点)承受野怪的平A会使该野怪进入流血状态,每秒损失当前生命的1%。(没写持续时间。)·压制你承受的伤害减少3%,若伤害来源处于异常状态(减速、眩晕、嘲讽等)。·主宰(需要在防御系投入8点)(需要在 老兵伤痕 投入3点)最大生命值提升3%。·坚硬(需要在防御系投入8点)护甲增加2/3.5/5点。·抗性(需要在防御系投入8点)魔法抗性增加2/3.5/5点。·毅力(需要在防御系投入12点)每五秒回复最大生命值的1%/2%/3%。·迅捷(需要在防御系投入12点)受到的减速效果减轻10%。·加固装甲(需要在防御系投入12点)(需要在 坚硬 投入3点)受到的暴击伤害减轻10%。·庇护(需要在防御系投入12点)(需要在 抗性 投入3点)受到的AOE魔法伤害减轻4%。·复苏(需要在防御系投入16点)(需要在 毅力 投入3点)当前生命低于最大生命的25%时,治疗效果、生命恢复、生命偷取、法术吸血效果增幅10%。·顽强(需要在防御系投入16点)附近每有一个敌方英雄,便获得1/2/3/4护甲和0.5/1/1.5/2魔法抗性。·符文护盾(需要在防御系投入16点)在游戏开始时,获得一个50点的护盾,此护盾将在每次回到泉水时补满。·传奇守卫(需要在防御系投入20点)所受的控制效果持续时长减少15%。·通用系·位面行者回城的施法时间减少1秒(在统治战场模式中,改为减少0.5秒)·疾驰移动速度增加0.5%/1%/1.5%。·冥想每五秒回复法力值+1/+2/+3。·侦查饰品技能的施法距离增加15%。·召唤师的远见(需要在通用系投入4点)召唤师技能的冷却时间减少4%/7%/10%。·召唤师的意志(需要在通用系投入4点)(需要在 冥想 投入3点)你每具有300点法力上限,每五秒生命回复便+1。·炼金术(需要在通用系投入4点)药水类道具(包括红蓝药、合剂、先知药剂)的持续时间增加10%·贪婪(需要在通用系投入8点)每十秒获得金钱增加0.5/1/1.5·符能亲和(需要在通用系投入8点)神殿、遗迹、任务、野怪增益效果的持续时间增加20%。·吸血(需要在通用系投入8点)获得1%/2%/3%的生命偷取和法术吸血。·糕点师傅(需要在通用系投入8点)生命药水升级为小饼干,在服下时立即额外回复20点生命和10点法力值。·拾荒(需要在通用系投入12点)(需要在 贪婪 投入3点)每当有友军英雄击杀附近的小兵时,获得1点金钱。·财富(需要在通用系投入12点)起始金币增加40·心灵扩张(需要在通用系投入12点)最大法力值增加2%/3.5%/5%。·启发(需要在通用系投入12点)当附近存在更高等级的友军时,每十秒获得5/10点经验值。·抢夺(需要在通用系投入16点)近战-击杀和助攻额外带来15点金钱奖励。远程-每当敌方英雄被攻击时,获得3点金钱奖励,此效果五秒内最多触发一次。·智慧(需要在通用系投入16点)冷却缩减提升2%/3.5%/5%,物品技能的冷却时间减少4%/7%/10%。·游荡(需要在通用系投入20点)脱离战斗时,移动速度提升5%。顺带一提,我们移除了强化召唤师技能的天赋,因为玩家们很多时候被强迫在它们上面花费天赋点。召唤师技能对召唤师技能的修改不会立即出现在下个补丁,这里只是简单介绍一下我们希望在S4季前对它们作出的一些改动。洞察、屏障和闪现将保持原样,但我们想对治疗、点燃、虚弱、疾跑、传送、净化、惩戒做些变化,使多样化的技能搭配成为可能。而剩下的两个技能,被认为在召唤师峡谷中无法使用:重生重生将只在统治战场模式开放。为了平衡其强大的效果,重生必须具有很长的冷却时间,这就导致在一局召唤师峡谷中,重生只能被使用3到4次。而且,为了让重生起到实质性的作用,使用重生的召唤师一般都会为它配上传送,如此一来就使玩家完全失去了思考技能搭配的空间。S4季前,我们希望达到的目标之一,正是让召唤师技能相互独立。总之我们将重生从召唤师峡谷中移除了。清晰术清晰术将只在嚎哭深渊开放。我们认为,在召唤师峡谷中,对回蓝需求最好的解决方式就是出回蓝装备。况且,历代版本中,也没有任何一个版本的清晰术不被几乎所有召唤师技能完爆。符文我们希望不同颜色的符文能满足不同英雄更加细致的需要。因此,相应颜色与相应效果(红色-攻击,黄色-防御,蓝色-通用)间的联系会被加深。
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