cocos new之后的的项目源码目录如下:--Classes 项目源代码文件(这里是用户源码,不含引擎部分,每个项目都会有一个AppDelegate类继承Application) AppDelegate.h AppDelegate.cpp ......--Resources 项目的资源文件(图片,声音,视频,地图文件,动画文件,粒子文件)--cocos2d 引擎源码 (我认为把源码又放回项目目录是极度合理的一件事)--proj.android android项目文件--proj.ios_mac xcode项目文件--proj.linux--proj.win32 VS2012项目文件--proj.wp8-xamlCocos2d-x项目的入口话说学过C语言的都清楚,所有程序都从main函数进入,而不同平台也有不同平台的入口,windows平台是winmain函数,Android平台是一个入口的Activity,ios平台和linux平台也是main函数,那么对于这些平台的不同入口是如何解决的呢,我们看一下Cocos2d-x的系统架构,如下图:整个引擎架API构包含了系统层;图形APi层;引擎核心层;C++应用层;脚本解释层;脚本应用层(纯粹沈大海个人发明的,如有雷同纯属意外)脚本应用层: 开发者直接使用Lua语言和JavaScript语言开发的Cocos2d-x游戏或应用,对于使用 JavaScript脚本开发的游戏项目除了可以生成不同平台的app之外也可以快速移植到Cocos2d-html5平台。C++应用层:直接使用Cocos2d-x C++ Api开发的Cocos2d-x游戏或应用------------------------以上两层是用户代码层--------------------------脚本解释层:提供了Lua脚本的支持库和JavaScript脚本的支持库,当然该层是使用C++语言开发的,即调用了系统平台的API又调用了Cocos2d-x的类库, 如果我们用脚本开发应用,可能还要对这一层做修改,才可以让脚本应用层和C++应用成互相通讯,因为有的项目不完全是脚本或C++.引擎核心层: 使用C++封装了游戏开发中用到的界面绘制、动画播放、音乐播放、网络通讯、文字处理、文件保存、粒子处理、物理引擎等游戏逻辑和游戏绘图的功能。这些功能大多数由原有的开源项目提供,在Cocos2d-x架构下被整合在一起,通过场景、图层、节点、动作等Api概念形式提供给开发者,虽然当初模仿cocos2d-iphone但现有模仿,再有超越吗。(不过话说cocos2d-iphone也是模仿cocos2d-phthon,目前cocos2d的创始人 睿卡多加入了Cocos2d-x团队,这事怎么看???)图形APi层: 不同平台都提供了OpenGL或DirectX这样的三维图形引擎,不过在使用的使用极其繁琐,恨不得显示一个6面体要写20行代码。还好引擎核心层做了封装。 (这里我们可以看到,其实Cocos2d-x底层绘图也是3维,只不过没有开发,未来Cocos3D-x也会有喽)系统层: 由于图层Api层和引擎核心层都是开源的项目,所以大多系统平台都集成进来了,Android,ios,windows,mac,linux,bada等系统平台都支持图形Api层,但每个系统平台都会有自己的程序入口、窗口的创建方式、消息的处理机制,在系统层提供了开发的Api。(还好虽然每个系统平台入口不同,消息处理方式不同,窗口创建方式不同,但窗口的绘图基本相同,所以只需要将不同平台不同的内容统一化,在游戏中无非就是屏幕绘图和用户交互2个部分,因此在不同平台Cocos2d-x都实现了一个窗口的创建,然后就在这一个窗口中不断的绘制内容,再把不同平台的屏幕触摸消息、按键消息、重力感应消息传递给引擎,统一交由用户处理, 源码中有3个重要类Application Director EglView, Application 这个类是Cocos2d-x的入口类,负责接收各平台窗口的消息,包括窗口加载完成,窗口进入后台,窗口恢复到前台 Director 是导演类,负责屏幕的绘图、坐标系的变换、消息的传递、内存的管理、引擎的主循环 EglView是窗口对象,完成绘图的具体工作和平台消息的通信每个平台都有main方法 在main方法中完成了: 1.该平台窗口的创建 2.Application对象的创建 3.EglView的创建 4.Application run方法启动游戏主循环,在主循环中由Director控制FPS以及游戏逻辑和游戏绘图。)
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