V-Ray渲染
电脑
从建模的角度来看,确保两个对象具有完全相同的边界几何是非常困难的。虽然这可以实现(尽管有困难)静态场景,但事情在动画中会非常困难。 从渲染的角度来看,如果两个表面完全匹配,则渲染器无法准确区分它们。考虑到这两个问题,我们的思路是需要将分开表面,或分别对表面界面进行建模。我们有以下三个选择。
第一种: 液体和容器不互相接触并且在它们之间具有间隙,这种方法很简单,不需要渲染器的特殊支持。但是,它并没有产生一个反射的效果。这是因为两个表面之间的间隙会大大改变渲染,并使液体看起来像一个坚实的块。
第二种方法是液体与容器重叠。这种方法可能产生更为现实的结果,但需要渲染器的特别支持。这是因为渲染器必须跟踪沿着光线路径相交的曲面,以便可以计算出正确的折射率。没有这个内置的支持,这种方法是不能使用的。V-Ray支持必要的框架是这种方法成为首选。
第三种方法是分别对接口进行建模。一般来说,这是很难实现的 - 特别是在动画中。此外,通过这种方法,使用单独的材料在场景中引入了第三个对象,这使事情变得更加复杂。而且,它不能像玻璃中的雾一样工作,因为在这种情况下,V-Ray不能使玻璃/液体材料和表面界面材料之间的连接,并且不能应用正确的雾化值。
下面我们将讨论前两种方法: 第三种方法比较困难,我们不推荐用。
1.1 打开起始场景。1.2 快捷键F10将V-Ray设置为当前渲染器。 1.3 为了更快地进行场景预览,请转到Image sampler卷展栏,并将Image sampler类型设置为Fixed。
接下来,我们设置GI,和之前的教程一样,先设置较低的值,是渲染测试快一些达到快速预览的效果。1.4 打开GI ,并设置两个 GI引擎为灯光缓存( Light cache)。1.5 勾选on ,取勾GI焦散(caustics)如图,我们会在最后的图像中添加光子映射焦散。
1.6 在Light cache中,设置light cache Sample size为0.04,以减少噪点。1.7 将light cache Filter mode 设置为Fixed,并将Filter size设置为0.08, 因为我们将直接显示光缓存。1.8 取消勾选Store direct light,因为我们要分别计算直接照明。1.9 将光缓存细分 Subdivs设置为500。
1.10 System下勾选frame stamp,如图:
1.11 渲染:
2.1 液体参数设置
2.2 渲染;
虽然容器和液体之间的距离很小,但是渲染看起来并不真实 为了避免这种情况,我们将使液体与容器重叠一点。 2.3 隐藏“液体内”物体,取消隐藏“液体重叠”物体。在Front视口中,您可以注意到此对象与容器重叠一点:
2.4 渲染:
为了最终渲染,我们设置了抗锯齿,并增加一些焦散。3.1 打开Caustics。3.2 设置最大密度Max. density为0.2 ,我们要限制焦散光子密度,因为这样可以让我们更多的焦散光子来获得更平滑的焦散效应。3.3 将Search distance设置为2.0。通常值为最大值的5到10倍。3.4 设置Max. photons为0 ,这将使V-Ray考虑距离阴影点的搜索距离内的所有光子。
3.5 渲染:
渲染现在需要更多的时间,因为V-Ray还需要计算焦散,我们现在有焦散,但有噪点,我们可以通过增加灯的细分来减少噪点。3.6 选择VRayLight。3.7 右键视口并选择“V-Ray属性...”以显示“V-Ray Light”设置对话框。3.8 Caustics subdivs 设置为4000。
3.9 渲染:
如果想要更平滑的焦散,可以进一步增加光的细分或增加Search distance值。3.10 为了避免每次重新计算渲染,请将光子图保存到文件中,将“ 焦散”模式设置为“ 从”文件,然后使用“ 浏览 ”按钮选择保存的焦散图。 现在我们需要改进抗锯齿,并减少区域光线的噪点。3.11 在Image sampler中,将Image sampler类型设置 为Adaptive DMC。
3.12 在DMC中,将噪声阈值Noise threshold设置 为0.002。3.13 将Global subdivs multiplier设置为 8.0 - 这将减少区域光线的噪点。
3.14 渲染: