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蓝海创意云渲染使用V-Ray渲染制作折射

分享使用V-Ray渲染折射面接口。典型的案例是在玻璃容器中呈现液体。主要面对的问题是我们有两个单独的对象,它们具有完全相同的表面边界。
工具/原料
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V-Ray渲染

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电脑

原因
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从建模的角度来看,确保两个对象具有完全相同的边界几何是非常困难的。虽然这可以实现(尽管有困难)静态场景,但事情在动画中会非常困难。 从渲染的角度来看,如果两个表面完全匹配,则渲染器无法准确区分它们。考虑到这两个问题,我们的思路是需要将分开表面,或分别对表面界面进行建模。我们有以下三个选择。

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第一种: 液体和容器不互相接触并且在它们之间具有间隙,这种方法很简单,不需要渲染器的特殊支持。但是,它并没有产生一个反射的效果。这是因为两个表面之间的间隙会大大改变渲染,并使液体看起来像一个坚实的块。

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第二种方法是液体与容器重叠。这种方法可能产生更为现实的结果,但需要渲染器的特别支持。这是因为渲染器必须跟踪沿着光线路径相交的曲面,以便可以计算出正确的折射率。没有这个内置的支持,这种方法是不能使用的。V-Ray支持必要的框架是这种方法成为首选。

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第三种方法是分别对接口进行建模。一般来说,这是很难实现的 - 特别是在动画中。此外,通过这种方法,使用单独的材料在场景中引入了第三个对象,这使事情变得更加复杂。而且,它不能像玻璃中的雾一样工作,因为在这种情况下,V-Ray不能使玻璃/液体材料和表面界面材料之间的连接,并且不能应用正确的雾化值。

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下面我们将讨论前两种方法: 第三种方法比较困难,我们不推荐用。

GI设置
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1.1 打开起始场景。1.2 快捷键F10将V-Ray设置为当前渲染器。 1.3 为了更快地进行场景预览,请转到Image sampler卷展栏,并将Image sampler类型设置为Fixed。

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接下来,我们设置GI,和之前的教程一样,先设置较低的值,是渲染测试快一些达到快速预览的效果。1.4 打开GI  ,并设置两个 GI引擎为灯光缓存( Light cache)。1.5 勾选on ,取勾GI焦散(caustics)如图,我们会在最后的图像中添加光子映射焦散。

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1.6 在Light cache中,设置light cache Sample size为0.04,以减少噪点。1.7 将light cache Filter mode 设置为Fixed,并将Filter size设置为0.08, 因为我们将直接显示光缓存。1.8 取消勾选Store direct light,因为我们要分别计算直接照明。1.9 将光缓存细分 Subdivs设置为500。

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1.10  System下勾选frame stamp,如图:

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1.11 渲染:

液体设置
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2.1 液体参数设置

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2.2 渲染;

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虽然容器和液体之间的距离很小,但是渲染看起来并不真实 为了避免这种情况,我们将使液体与容器重叠一点。 2.3 隐藏“液体内”物体,取消隐藏“液体重叠”物体。在Front视口中,您可以注意到此对象与容器重叠一点:

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2.4 渲染:

最终渲染设置
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为了最终渲染,我们设置了抗锯齿,并增加一些焦散。3.1 打开Caustics。3.2 设置最大密度Max. density为0.2 ,我们要限制焦散光子密度,因为这样可以让我们更多的焦散光子来获得更平滑的焦散效应。3.3 将Search distance设置为2.0。通常值为最大值的5到10倍。3.4 设置Max. photons为0 ,这将使V-Ray考虑距离阴影点的搜索距离内的所有光子。

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3.5 渲染:

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渲染现在需要更多的时间,因为V-Ray还需要计算焦散,我们现在有焦散,但有噪点,我们可以通过增加灯的细分来减少噪点。3.6 选择VRayLight。3.7 右键视口并选择“V-Ray属性...”以显示“V-Ray Light”设置对话框。3.8  Caustics subdivs 设置为4000。

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3.9 渲染:

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如果想要更平滑的焦散,可以进一步增加光的细分或增加Search distance值。3.10 为了避免每次重新计算渲染,请将光子图保存到文件中,将“ 焦散”模式设置为“ 从”文件,然后使用“ 浏览 ”按钮选择保存的焦散图。 现在我们需要改进抗锯齿,并减少区域光线的噪点。3.11 在Image sampler中,将Image sampler类型设置 为Adaptive DMC。

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3.12 在DMC中,将噪声阈值Noise threshold设置 为0.002。3.13 将Global subdivs multiplier设置为 8.0 - 这将减少区域光线的噪点。

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3.14 渲染:

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