开发团队、运营团队
个人认为,游戏的前期宣传决定了能够吸引多少玩家。这也是为什么有很多游戏都找名星代言的原因。这就是抢占市场先机,吸引玩家,但是这种办法只是一个先期的手段,如果游戏内容不紧凑,玩家一样会跑。所以除了先期的宣传手段要能吸引玩家外,一定要注意游戏的可玩性。
很多游戏都是刚开始时火爆,但在运营一段时间后,玩家开始流失,原因是什么呢?分析原因为游戏的玩家的自主能力低,要想升级就只能不停地做任务,不停地自动寻路,自动提交。什么剧情都没有人看,所有的游戏情节都是按照事先设计好的程序进行。玩家们玩游戏的初衷是什么。开发的团队考虑的不多。所以游戏玩家流失的最主要原因是,游戏自主性不高。所以要想让人能玩下去,就要尽量减少游戏的任务环节。
拉开低等级或高等级的形象差距,例如武器、服装的颜色、外形等,让人目炫神迷的装备固然好看,但是各级的人物都穿着华丽的衣服和炫酷的武器时,就会让高等级的玩家没有了高高在上的感觉,低等级玩家没有了向上的动力和目标。所以拉开各等级的差距是非常有必要的。
游戏背景的设定其实非常的重要,但很多开发团队都忽略了这一点,没有背景的游戏会让玩家无法体会或融入到游戏中去。至少年代、区域、事件及最终目的都设定完全,才能让玩家有种身临其境的感觉。
游戏的装备不要太多太炫,人物角色不要太多的装备,例如人物配带方面,每一级都有数十个饰品和数十款白的红的紫的装备,一件件看起来都很好,但一大部份属性特别垃圾,好的装备要炫一些,差的装备要普通一些。
最后就冲值,这是游戏运营商主要的获利手段,也是被人一直诟病的地方,但游戏运营商想要赚钱就得这么做,所以充值或商城消费是必须的,但一定要做好销费的引导工作,大部分网页游戏都有个弊端,那就是高级装备不买就得不到,所有提升战斗力的道具都收钱。这样作法是让人反感的,不是有钱没钱的问题,而是愿不愿意的问题。建议辐助道具收费。这样不让人反感,想卖人家鸟和鸟笼是很不容易的,但你先送给玩家一只鸟,再开店卖鸟笼是不是更容易让人接受?
提高玩家的自由度很重要。
要体现出级别高低的不同,如果都一样,游戏就没有了念想,能长玩才怪。