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可用性设计:如何进行一场科学的设计评审?

设计出来的东西该怎样知道它的好坏呢?本文章就是关于设计评审的经验分享,希望大家喜欢~
工具/原料

墨刀

方法/步骤

Jackob Nielsen 曾基于实际设计案例中的上百个可用性问题,总结出十条设计原则(design heuristics),并依此提出一种启发式设计评审(heuristic evaluation)方法。Jakob Nielsen 在人机交互界颇有造诣,也是大名鼎鼎的 Nielsen Norman 集团(用户)的创办者之一。Jakob 曾被《纽约时报》、CNN、《财富》杂志称赞为“可用性大师”。首先我们先看下这十条设计原则是什么。END

​设计原则
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系统状态保持可见通过适当的反馈,系统要保证让用户时刻知道目前的状态是什么样的,到了哪一个步骤。 在大多数情况下,足够的信息能保证用户做更好的决定。例如,被选元素颜色的变化,进度条等,都是常见的反馈方式。

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产品和现实世界相匹配产品应该符合实际用户群体的语言习惯,包括用词、语调等,遵循现实世界的习惯,让信息的呈现显得自然舒适。关于这一点,最应该吐槽的一种现存设计应该就是“最终用户许可协议”(EULA)了吧,几乎每个app都有这种一长串的文字弹窗,但是会看、能看得懂的用户有多少?

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用户有控制权限和自由度用户在使用过程中一旦出现错误操作,要给予他们自由去调整。比如常见的“撤销”、“重做”功能,即是该原则的一种体现。 一致性和标准化设计中要遵循用户的认知和行为习惯,保持一致性。Jakob 曾经在一个电商项目中做过一次试验,他发现根据大部分用户认知模型设计的导航系统,在可用性测试里成功率是80%;内部偏好设计的导航,可用性测试成功率只有9%。社会环境和因素(比如信仰、价值观、教育水平等)影响着不同的群体,作为产品设计者,不能想当然认为自己的认知和用户的认知相符。设计要从用户的认知水平考虑。特定的用户群体有特定的习惯,比如设计师群体,熟悉了Photoshop, Sketch 等工具的快捷键操作,所以同样面对设计师群体的墨刀,也设置了同一套快捷键,尽量符合用户的习惯。

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防止用户错误出现比起给用户显示的错误提醒,不如在一开始就尽量防止用户出错。Don Norman 认为用户犯错会有两类:“失误” 和 “错误”。“失误”,顾名思义,就是无意的,不小心犯的错误。“错误”,则是用户有目的地做了对系统来说不合适的操作。防止“失误”的设计策略有“输入限制”,比如在购买往返机票的网站上,返程机票的日期只能让用户选择出发日期后面的日子。另有策略是“提供建议”,经典的如搜索时下方出现的模糊提示词,可有效减少用户的输入错误。对于防止用户“错误”,常见的一种设计是“毁灭性操作”实现前的确认对话框。

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让用户“看见”而非“回忆”尽量减少用户在交互过程中的认知负荷,确保他在完成当前任务需要的所有元素、功能都是可见的。用户不需要费力去回忆什么信息,用户使用需要的指导应该总是清晰看见,或者可以轻松找到。比如,在这项原则的启发下,墨刀将“自定义组合”下方的元素展示由“单纯文字”改成“缩略图”的形式。这样做原型时如果想复用自己做的“自定义组合”,就能结合图文,一眼找出自己需要哪一个。

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使用起来灵活且高效关于这条原则最常见的一个例子就是快捷键的存在,尤其是对工具性产品来说,快捷键让有经验的用户操作更高效。“灵活高效”的设计例子还有“默认选项”,比如购买机票的网站上列出的热门旅行地,让一些用户免去输入的精力。另外还有“推荐信息”,这种在电商网站比较常见,根据用户兴趣爱好推荐他可能会找的其他产品。而在原型设计工具领域,为设计师们提供常用的iOS 或者 Material Design 组件(墨刀还新增了微信 WeUI 及蚂蚁金服 Ant Design 平台组件),让画原型更便捷,也是该原则的一个体现。

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美感和极简设计在任何交互过程中,不应该出现不相关和冗余的信息。每一份多余的信息其实都在和真正有价值的信息争夺着注意力,影响用户体验。 帮助用户认知/诊断错误,以及从错误中恢复如果出现错误,错误提示信息一定要解释地直白易懂(使用用户的语言),并且提供解决办法。即使目前来看,很多 404 页面都是不太符合以上标准的,也是设计师们需要注意改进的地方。 帮助指引对于大部分产品来说,提供帮助指引都是必要的。这种指导信息要能轻松看到、搜寻到,贴心考虑用户会遇到的问题,并列出清晰地操作指示。比如墨刀在设计区的左下角设有“新手引导” 、“教程”、“快捷键”的快捷入口,方便我们在设计的任何过程中进行查询。

如何进行一场设计评审?

设计评审一般在进行用户测试之前,参与对象主要是同事或具有一定用户体验专业知识的同行。目的在于,能在和用户接触之前,尽快地再次发现设计中的可用性问题并做出改善。具体的操作办法是:1.找来合格的评审员组(3-5人,要求必须对设计原则深入了解);2. 评审员们各准备一张列出十项设计原则的评审表,然后在设计师的陪同下分别体验产品原型。3. 评审员在使用产品原型的过程中发现了什么问题,都可以在对应的设计原则一栏里记下来。4. 之后大家一起基于这次发现的问题进行交流,改善设计。

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