Unity
PlayerPrefs
PlayerPrefs:Stores and accesses player preferences between game sessions.
保存和读取类型:PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。分别对应的函数为: 1)SetInt();保存整型数据; 2)GetInt();读取整形数据; 3)SetFloat();保存浮点型数据; 4)GetFlost();读取浮点型数据; 5)SetString();保存字符串型数据; 6)GetString();读取字符串型数据;这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取
打开Unity,新建一个空工程,然后Unity界面如下图
在工程中新建一个脚本,脚本可以命名为“PlayerprefsTest”,具体如下图
选中“PlayerprefsTest”脚本,双击脚本或者右键“Open C# Project”,具体如下图
在打开的“DictionaryTest”脚本上进行代码编辑,首先设置存储和读取变量,然后通过OnGUI输入并保存数据,最后在读取保存的数据,具体代码及代码说明如下图
脚本具体代码如下:using UnityEngine;public class PlayerprefsTest : MonoBehaviour { private string set_NAME = string.Empty; private string get_NAME = string.Empty; void OnGUI() { GUILayout.BeginHorizontal('box'); GUILayout.Label('姓名:'); set_NAME = GUILayout.TextArea(set_NAME, 200, GUILayout.Width(50)); if (GUILayout.Button('存储数据')) { //将我们输入的姓名保存到本地,命名为_NAME ; PlayerPrefs.SetString('_NAME', set_NAME); } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal('box'); if (GUILayout.Button('读取数据')) { //读取本地数据中名称为_NAME 的数据; get_NAME = PlayerPrefs.GetString('_NAME'); } GUILayout.Label('你输入的姓名:' + get_NAME); GUILayout.EndHorizontal(); }}
脚本编译正确后,回到Unity界面,在场景中新建一个“GameObject”,然后把脚本“PlayerprefsTest ”赋给“GameObject”,具体如下图
运行场景,即可看到控制台Console上的打印结果与预期一致,具体如下图
到此,《Unity PlayerPrefs 之 PlayerPrefs数据存储读取》讲解结束,谢谢
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