做动画,你知道自己想要什么吗?——这是一切的基础姿势设计是一切的基础,你如果不知道一个动作是如何完成的,那软件不能帮你去想,软件只是让你的想法更有效率的实现出来,但是一切的根本,都是你要知道,什么是对的,你想要什么效果,这些效果在实现的过程重要遵循什么样的设计原则和物理原则才能让它看起来活灵活现,我们要学习原则,同样,更要知道我们自己想要什么。
工具/原料
maya软件
方法/步骤
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一个动作的产生不会是单一的某个部位的运动。要体现出真实的运动感觉,就必须去考虑——这个动作的力量是从哪里产生,并向什么方向传递,我经常会在一些学生的练习中发现这样的运动:
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这是一个把手抬起来的动作,许多初学者只会考虑到手的运动,但是,抬手并不是只有手的运动(自己把抬手试试,除非他的手是被吊起来的)。因此,如果动画师想让观众感觉角色的手是自己用力抬起来的,那就需要考虑腰部,大臂,小臂,手腕的关系,看下图:
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在上图中,我们看到第二个姿势的不同,在第二个姿势就描述了一个身体带动手臂的过程,最明显的是肘关节先起来,再把小臂抬上来。 同样,我们在许多动作中都需要考虑到力量传递的因素,比如下图是两个出拳的关键姿势。
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如果不考虑力量传递,完全按普通的过渡来设计过渡动作的话,我们会得到这样一个结果:
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这个也就是计算机会自动给我们算出来的结果,注意看肩膀,手腕的运动轨迹。 可以发现,这样的中间张很“机械”,不是我们想要的。如果这样去出拳的话,会非常软绵绵的,也许你的预备动作和动作都非常漂亮,但是……动作软绵绵,运动不自然。我们需要的是这样的过渡姿势:
注意事项
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通过头部和手部的幅度我们可以观察到,身体带动脊椎,脊椎旋转带动手臂,手臂再发力,这是符合人体力学的发力过程的。
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在这我们举了两个例子,一个动作幅度不是这么大,一个动作幅度很大。说明不管动作幅度如何,我们都需要去考虑力量的传递。最好的方式就是自己去表演,去感受,或者仔细的研究运动参考素材。
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