3DMAX
在开始任何建模之前,最好收集您需要的所有照片和视频参考资料。在这个项目中,我搜索了食肉植物、昆虫和蛛形纲动物的照片和视频。当我发现一些植物和昆虫的参考照片时,我记住了一个特定的工作流程,以便使用3DS MAX、Mudbox、V-Ray和Photoshop在3D中获得最好的效果。
我用样条模型在3DS MAX中创建了叶的基本网格。
接下来,我添加了一个曲面修饰符,以基于样条网络的轮廓生成一个贴面。
我增加了一个编辑聚修饰符,并移动了一些顶点,使它看起来尽可能接近植物圈闭的解剖和它的主要比例。
我建立了纤毛(边缘牙齿)的模型,添加了一个额外的编辑聚改性剂。
然后,我添加了一个Shell修饰符来创建厚度,并在顶部添加了另一个编辑保真修饰符,以保持网格的清洁。接下来,我开始调整植物下部底部的形状。
当我对植物的一般形态感到满意时,我跳到了3DS MAX的展开步骤。许多艺术家不喜欢花太多时间在无人机上,因为这通常感觉像是一份无聊的工作。然而,在展开过程中花费更多的时间可以节省您稍后在纹理处理阶段的大量时间。.使用多层UV映射而不是标准UV映射是获得更高纹理分辨率的最佳方法。
在这里,我使用了多模在工厂的下部工作,然后展开它。
我开始建模蜘蛛,通过创建一个平面,转换成编辑,保利,然后挤压一些边缘,以形成身体的模型。一个壳牌改性剂,一个额外的编辑保利和网格平滑修饰符帮助创造体积和近似的形状。
腿是通过样条模型创建的。之后,我添加了另一个编辑保利修饰符来创建一些细节。我所采取的展开步骤对于纹理处理阶段是必不可少的。
我将叶子作为.obj文件导出,并将其导入Mudbox。然后,我对叶子模型进行了两次细分,以创建更多的细分。然后我在叶子上雕刻了一些细节,并通过使用Mudbox提供的一些有用的雕刻工具来调整它的形状。
接下来,我使用Mudbox创建了叶子的纹理。我创建了多个层来处理漫射层的颜色。首先,我创建了一个包含绿色的图层。在上面的一层,我画了橙色和不完美的颜色。然后,使用油漆擦除工具,我擦去了几个区域,以揭示绿色的背景。诀窍是在顶部创建多个颜色层,以模拟颜色和真实感细节的令人信服的混合。这是最耗时的一步,因为它需要大量的时间和耐心来获得一个有趣的结果。完成后,我合并了漫射层,并将纹理保存为.jpg文件。最后,是时候导出我们的模型了。
在3DS MAX中导入我们的模型后,我将向您展示如何设置多层UVS,以便所有叶图都能正常工作。你将需要创建一个复合材料,并根据你的紫外线瓷砖的数量增加层数。这部分我有两个。为了使地图正常工作,我调整了一些坐标设置:1.取消检查所有地图上的U和V瓷砖。2.调整偏移量
植物和蛛形纲的皮肤是这里的焦点和V射线有一个很好的解决方案的地下散射。VRayFastSSS 2是一种更通用的地下散射着色器,它对牛奶、大理石、土豆甚至皮肤都有很好的预置,这是快速有效地建立起来的理想选择。
是时候考虑一下细节了。细节将有助于提高模型的可信度。它们可以是小的和变形的。对于蜘蛛腿上的毛发,我在3DS MAX中使用了强大的毛发和毛刺修饰剂。我把VRayHairMtl放在头发和毛茸茸的参数里。
这项工作最重要的阶段之一是设置照明。灯光在整个作品中起着很大的作用,在我看来,正确的使用这是创造一件成功的艺术品的关键。几乎每个照明装置都可以有一个简单的解决方案。在场景后面添加一个区域灯会产生有趣和戏剧性的结果,例如边缘灯。灯光甚至可以帮助你从现场剪除你的模型。
为了创造一种戏剧感,把注意力集中在我们的模型上,我决定要有一个微妙的景深,这就把背景抛出了焦点。景深是任何宏观场景中最重要的因素之一。它使场景看起来更加美丽和艺术,增加了更多的关注模型,并给予一个水平的模糊背景。在这里,我创建了两个Z深度通行证,我使用Photoshop实现了一个很好的字段深度。
在渲染SSS、半透明、反射和Z深度传递之后,大部分渲染都是在包内完成的,现在我们有了一个好看的结果。我们可能需要做一些颜色校正,但不需要在后期生产的重大变化。最后,我导出了我的所有通行证,并将它们带入Photoshop,开始使用混合模式。通常情况下,屏幕、乘法或叠加是最有效的。这一阶段的主要工作是调整场景的颜色和对比度。
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