1.帧 时间轴是对帧进行操作的场所。在时间轴L,每一个小方格就是1帧.在Flash中,帧是最小的时间单位,默认状态下,以5帧作为一个单位进行数字标识。 帧在时间轴上的排列顺序一般就决定了一个动画的播放顺序,而每个帧中具体包含什么内容,则需在相应帧的场景中进行制作。如仅在第1帧绘制了一幅图,那么这幅图只能作为第1帧的内容,其他帧是没有内容的。注意帧的播放顺序会按照时间轴的时间递增方向进行,除非采用Action控制了自动播放的顺序。 在Flash中,帧有关键帧、普通帧和过渡帧3种类型,如图5-11所示。 (1)关键帧 关键帧是指控制一段动画的开始或结束的帧。在关键帧中可以加入动作脚本命令、调整动画元素的属性。关键帧又可以细分为有对象的关键帧、空白关键帧和属性关键帧。 1)有对象的关键帧是指有内容的关键帧,以实心圆点表示。 2)空白关键帧是指没有内容的关键帧,以空心圆点表示。 3)在Flash CS4中,新增的“属性关键帧”是指在补间动画的特定时间或帧中定义的属性值,以实心菱形表示。 (2)普通帧 普通帧是指延续关键帧状态的帧,起到定格的作用。 (3)过渡帧 过渡帧是指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过Flash自动计算得到的帧。如在设计一个篮球落地的动画时,仅需设计篮球卜落前的状态和落地的状态,至于落下前的状态和落地的状态之间的内容就由Flash自身计算自动产生了,无需用户再一帧一帧地设计.由于过渡帧的存在,为用户减少了大量中间过程的制作,因此减轻了工作量,提高了工作效率。